Raphael Brunk

Raphael Brunk (*1987) studied Political Science, Philosophy and Psychology at University of Koblenz-Landau from 2007 to 2013. Since 2013, he has studied at Kunstakademie Düsseldorf with Professor Andreas Gursky and became his master student in 2018. His works have been exhibited internationally, amongst others, Focus Photo LA, Goethe-Institut-Paris, Weltkunstzimmer, Cubus Kunsthalle, Galerie Droste, Schierke Seinecke, Office Impart, Falko Alexander, Artemis Lissabon. His works are part of several collections, amongst others, Kunstmuseum Bonn, McKinsey, Jüdische Gemeinde Frankfurt, multiple family offices and private collections.
Raphael Brunk lives and works in Frankfurt am Main, Germany.

 

 

Link: www.instagram.com/raphaelbrunk

 

 

 

Raphael Brunk: Capture75011.12_23 96x160cm C-Print (Lightjet) Diasec matt 2016

 

 

 

 

Raphael Brunk fotografiert in seiner Werkgruppe „Captures“ nicht in der realen Welt, sondern in gängigen, auf dem Markt befindlichen Computerspielen. Er tut dies allerdings nicht im Sinne der bei fotografie-affinen Gamern beliebten Praxis der „In-Game-Fotografie“, sondern er hat gemeinsam mit einem Programmierer ein eigenes, digitales Hacking-Tool programmiert. Mithilfe dieses Tools kann er die über den jeweiligen Avatar (die virtuelle Hauptfigur des Spiels) definierte und vorgegebene Kameraperspektive verlassen, und eine frei bewegliche Kamera in das Spiel mitnehmen. Diese erlaubt es ihm, z.B. durch Wände oder Böden zu gelangen und auf der Rückseite der konstruierten Spiele-Architektur fotografieren, jenseits der von den Spieleentwicklern vorgesehenen Grenzen des Computerspiels. Er entscheidet sich für bestimmte Standpunkte und erstellt Screenshots (hierbei werden allerdings für jedes finale Foto, zu dem Brunk sich entschließt, mit einem weiteren selbst programmierten digitalen Tool 400 Full HD Screenshots zu einem einzigen Bild zusammengerechnet, um eine möglichst hohe, druckfähige Auflösung zu erzielen). Die finalen Bild-Dateien werden in manchen Fällen digital bearbeitet, und schlussendlich als Lambda-Prints ausgedruckt und im Diasec-Verfahren matt gefinisht. Anders als die traditionelle Fotografie, die im realen, 3-dimensionalen Raum geschlossene Oberflächen vorfindet, die jeweils als äußere Hülle von Massen, von Lebendigem, von Substanz sichtbar sind, zeigt Brunks Vorgehensweise u.a. die Konstruktionsmuster virtueller Welten, die aus reinen Oberflächen und momentgebundenen Illusionen bestehen.

 

Text: Michael Reisch

 

 

 

 

 

Raphael Brunk: Capture6723.11_23 130cm x 180cm C-Print (Lightjet) Diasec matt 2016

 

 

 

 

 

Raphael Brunk: Capture23330.11_21 100x 160cm 2016 C-Print (Lightjet) Diasec matt 2016

 

 

 

 

 

 

Capture55326.4_19, 180cm x 140cm, C-Print (Lightjet) Diasec matt 2016

 

 

New series, 2020:

 

 

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Raphael Brunk: #3d3d3d, UV-Print on Alucore, 180 x 140cm, 2020

 

 

 

 

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Raphael Brunk: #965b65, UV-Print on Alucore, 180 x 140cm, 2020